ろくさすこのたのしいあらどせんき

おんなれん、おんならん、おとこすぴのこと書くかもしれない

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睨み合い からの読み

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近距離
中距離
遠距離
縦張り付き
横張り付き
ってのが基本の立ち回りになると思うけど
どの職でもできるのが中距離
相手を画面内におさめて
そこで相手を観察しつつ
相手が睨み合いが嫌になって
横合わせたりするためにナナメ移動をしはじめた時に
RSなりポンケンなり地列なりを当てたりできることが
本当の読みというもの
相手が予測できなかったから当たるのであって
睨み合いの途中で当たってしまうのは
相手が下手もしくは事故なだけです
格闘の通常はやいから当たってしまうっていうのは言い訳で
本来のそういう睨み合いを避けてこの状況嫌だなーってなってしまい
ついつい横合わせてしまうってことが多い人のほうが
今のアラドだと多いと思います
そこには読みあいなんてものはまったくなくて
ただの事故だったり相手が実力不足で
自分もしくは相手が勝っているだけだと思います。
私の場合鬼相手だと縦の睨み合いから相手がそれを嫌がり
横ギリギリの位置から地列なりをうとうと考えているときに
自分から更に軸を合わせて地列を受けて浮かせるということをします
今の地列ははやいから地列だしてからアッパーも間に合うかもしれませんが
地列を出している側からすれば
そんなことは予測していない為アッパーで相打ちもしくは受けなんてものはできません
逆にそれをしてくる人がいた場合はもう私では勝てません。

例えば格闘の金剛砕とかを出させるために
わざと相手の縦ではなくてナナメ下に張り付きます
金剛砕をガンガした後はアッパーもしくは職によってはHB、ポンケン、バクサイ、通常抜けとかをしますが
大体がアッパーです。
それがなぜか考えてみてください
金剛砕を受けられたらすぐミルがくるって頭があって
他の行動も考えてはいるけど
どうしてもすぐミルが頭から離れなくて
最終的な自分の結論がすぐきたミルをアッパー受けっていう
それを行動に移してしまうからです
そういう最初から頭にはいってしまっているものも
読みというものではなく常識というものであって
まったく違うものになっています
そういうことを意識して
決闘をやってみたらまた少し変わってくるかもしれませんね

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ねんますさん

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ねんますさん軽く触ってわかったこと
螺旋ちょうつよい、雷鳴が思ったより攻めれない
爆砕はやっぱり大正義
砂とネンダンと疾風がどの職よりも重要
不屈が思っているよりも潰れる

砂で暗闇にして攻める
爆砕→疾風または獅子吼
トラタックルは思ってる以上に範囲が狭い
ネンダン当ててから砂当てる
ネンヘキで受ける

なんかすごい器用な職

獅子吼とか砂でいかに状態異常かけるか
コンボ〆のスプサンの感電をいかに回収するか
砕は他の職より狙わないほうがいいかな
主に砂ネンダンが当たる距離で立ち回ってじりじり追い詰める感じ

それがまだまだ練習不足だから
大会までには調整終わらせたいね

アラド と パズル

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以前 択ゲーとか自分の流れの記事を書いたと思いますが
それについてもっとわかりやすくしたものを書こうと思います
読んでない人は読んでからみるといいかもしれません

アラドの決闘において大事なのは相手の択を減らして
自分の択を刺せる場所を見つけるための流れを作ることですが

それはぷよぷよだとかテトリスだとかのパズルゲームと同じで
自分の択(パズルの1ピース)を増やしていって
相手の択を減らして
相手のパズルを完成させず
自分のパズルを完成させることが勝利に繋がっていきます

ぷよぷよにおいての勝利条件は相手が1ピースも置けなくなることです
つまり自分のパズルをはやく完成させて相手にプレッシャーを与えていき
ミスを誘ったりして邪魔なピースを相手のところに飛ばしたりします

アラドに当てはめてみると
1ピース1ピースを大事に(択)してどれが正しい選択かをしっかりと考えかつ
どの組み合わせだと最速でくみ上げれるか(流れ)も考えることが重要になっていきます
自分がパズルを完成させると相手へのプレッシャー(HP的アドバンテージやスキルクールでのアドバンテージ)
が溜まっていきより自分のパズルを完成させやすくなります

自分なりにパズルという考えで決闘してみるのはかなり早く成長できる気がします

職によってパズルの組み合わせは違うし
人によっても違うと思います
そういうのはやっぱり自分で考えて自分なりのパズルを完成させてください

現に私もそういう考えで決闘しているので
いろんな人に挑戦してみてほしいです
どんな職でもどんな人でも絶対に完成させれます

最初はできないのは当たり前です
理想の形にならないのはしょうがないこと
でもそれに慣れることができれば
その人は俗にいう上位勢ってやつにすでに食い込んでいると思います

スキル振りとアラドにおける択について

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まずスキル振りについて
みなさんはどのように考えてスキルを振っていますか?
例えばこのスキルは強いからMでこのスキルは弱いからいらないとかそういう風に
考えているならちょっと違うかもしれません

基本的に絶対あたるスキルはMと私は思っています

どの職のスキルにおいても
大体はその職にあったスキルがほとんどです
だけどごく一部その職とかみ合わないスキルもあると思います

グラでいうとWCSとかは
ただでさえコンボ時間が長いグラが
その低火力投げを使ってコンボ時間をさらに長くしてしまい
スタック補正がかかってコンボミスをするという考えが出てきます

ただ現状だと通常の火力が割りとある人が多いのでそういう心配はありませんが
縛りの大会だとかそういう場面になってくるとかなり危ないスキルといえると思います

ましてWCSは空中でしか打てない
グラという職は地上の機動力を生かして
先手を打つ、投げる、だとかの行動を起こして
コンボ始動を取っていく職だと私は思っているので
空中に飛んでいる時間があるのであれば地上でなんかしらの行動を取っているほうが
私はいいと思います
逃げる場面とかでジャンプはいいかもしれませんが
職によってはそのジャンプでのフェイクを狩られてしまう恐れもあります。
だから私はグラであまりジャンプを使いません。

スピについて
クロスモアや遠隔をとるべきって言う人がほとんどですけど
クロスモアは相手を遠くに飛ばしてしまうスキルです
メスピというのは手榴弾や空中の通常を当てていく職なので
クロスモアで遠くに飛ばしてしまうと
結果的に攻める場面を自分で消してしまいます
キャストをするためとかでもマインや人によってはランド
RSもかなりささりますね
そういうスキルがあるのにわざわざクロスモアをとろうとは思いません
クロスモアは絶対に当たるスキルではあるけど
その中にも例外があるってことです

遠隔については
属性強化をきちんとしていて精錬をしていれば強いのかもしれませんが
私はMで1個5k程度しかでませんでした
それならニルスナ3発当てたほうがはるかに強いので
私は遠隔をとりませんでした
コンボに組み込むのもキャノンのみなら壁じゃないとできないし
マスケやリボ、オートマであっても
普通にコンボするよりもミスしてしまう可能性が出てきてしまいます
そこでミスをしてコンボを落としてしまうよりも
私は安定したコンボをしたいと考えます。

択については
アラドでの読みというのは
ようはジャンケンと一緒ということです
その中で相手がどれを出してくるかを見極めていくことで
相手の行動を「読む」ということに繋がると思います
ただその職によって択には違いがあって

例えば グー チョキ パーの択を持ってる人がいます

相手は グー パー    の択を持っています

普通に考えれば、パーを出せばあいこか勝ちですが
実際は相手がどの択を持っているかわかっている人は少ないと思います

しかも装備というものもあるので

グー チョキ パーの中にも

すごいはやいグーだとか
チョキを巻き込むパーだとかそういう風に装備によって変化していく職もあります

けど大体の職は グー チョキ パーの3択が基本ですが

ある一定の職において択が沢山ある職もあります
メスピにおいてはその3択の職の2倍と考えていいかもしれません

グー グーチョキ パー パーグー チョキ チョキパー

みたいな感じで派生があって
用はジャンプしながらできることと
地上でできることの2択から更にどのスキルを使うかという択があるので
他職より多くなってしまいます

ぱっと見た場合にすごく強そうに見えます
だけど冷静に考えてみると
相手が択を選択したときに
こちらの択が負けもしくはあいこの可能性が非常に高いです
だから他の職よりもシビアな選択を迫られます

だからこそメスピは人があまり増えなかったのかもしれませんね。

試合の流れやその時のノリ

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どんな相手でもどんな場面でも
その試合の流れみたいのは絶対あります

試合の流れを掴んで読んであげるだけで
かなり勝率があがるし
流れを自分のものにすると相手がしたいことをできない状況を
作りやすくなったり
落ち着いて相手を見たりすることができます
ヘイストを死守したりするのもそれのためだったりします
今の人達は基本的に速度がはやいのでヘイストを絶対とってやる!!
みたいな勢いはないし
ヘイストとるとこを狩ってやろう!!
みたいなのもない
だから安全にヘイストをとって
試合の流れを作っていける

流れを作りやすい職ってのもあるし
作りにくい職もある

例えば分身とかランドとかその他にも沢山あるけど
こういうスキルが1つ2つある職は流れが作りやすい
いわいる強職ってやつ

ただそのスキルを生かせるか生かせないかで強職にも弱職にもなりえるのが
アラド戦記だったりPVPってものだと思う

そのスキルがある本当の意味をしっかり理解して
使いどころを覚えれば
周りからすれば弱職かもしれないけど
自分はこの職ちょーつえーじゃん
って思えるようになってくると思う

結局その場面の空気に流されたり
この場面はやりづらいなーとか思ったりしちゃうから
試合の流れを相手にとられたり
その結果負けたりって結果に繋がる

それで負けが増えたりすると気持ちが下がり気味になって
さらに負けが増える

試合の流れを読めたり自分がやりたいように試合をもっていけたりすると
気持ちも上がり気味になって
いわいるノリノリになる

精神論っぽいかもしれないけど
紛れもない事実

いつでも冷静な人とかいるけど
そういう人に限ってこういうのが当てはまる

まあホントに関係なさそうな人もいるけどねw

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