ろくさすこのたのしいあらどせんき

おんなれん、おんならん、おとこすぴのこと書くかもしれない

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ハイドレとの交流戦 予定

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7月19日(土)21時~ 予定

1-1トーナメント

ギルドごちゃまぜにして抽選してトナメ表決めます

誰と当たるかはわかりません、もしかしたらギルメン

ベスト8くらいまで自分のギルドでうめれるように頑張りましょう

ルール

エピリベレ鎮魂ヒドゥン×

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ギルド内戦 ルール等

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魔王決定戦

6月7日 22:00
 予定

ルール

エピ・リベレ・鎮魂×

2本先取

ダブル・エリミネーション方式の予定

参加賞 ごつさんから一人5枚

優勝賞金 100枚

MVP賞 私の独断で1人決めます、これは勝っても負けてももらえるかもしれません 20枚

大会

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上級クローン出たら大会開催したいね

スキル振りとアラドにおける択について

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まずスキル振りについて
みなさんはどのように考えてスキルを振っていますか?
例えばこのスキルは強いからMでこのスキルは弱いからいらないとかそういう風に
考えているならちょっと違うかもしれません

基本的に絶対あたるスキルはMと私は思っています

どの職のスキルにおいても
大体はその職にあったスキルがほとんどです
だけどごく一部その職とかみ合わないスキルもあると思います

グラでいうとWCSとかは
ただでさえコンボ時間が長いグラが
その低火力投げを使ってコンボ時間をさらに長くしてしまい
スタック補正がかかってコンボミスをするという考えが出てきます

ただ現状だと通常の火力が割りとある人が多いのでそういう心配はありませんが
縛りの大会だとかそういう場面になってくるとかなり危ないスキルといえると思います

ましてWCSは空中でしか打てない
グラという職は地上の機動力を生かして
先手を打つ、投げる、だとかの行動を起こして
コンボ始動を取っていく職だと私は思っているので
空中に飛んでいる時間があるのであれば地上でなんかしらの行動を取っているほうが
私はいいと思います
逃げる場面とかでジャンプはいいかもしれませんが
職によってはそのジャンプでのフェイクを狩られてしまう恐れもあります。
だから私はグラであまりジャンプを使いません。

スピについて
クロスモアや遠隔をとるべきって言う人がほとんどですけど
クロスモアは相手を遠くに飛ばしてしまうスキルです
メスピというのは手榴弾や空中の通常を当てていく職なので
クロスモアで遠くに飛ばしてしまうと
結果的に攻める場面を自分で消してしまいます
キャストをするためとかでもマインや人によってはランド
RSもかなりささりますね
そういうスキルがあるのにわざわざクロスモアをとろうとは思いません
クロスモアは絶対に当たるスキルではあるけど
その中にも例外があるってことです

遠隔については
属性強化をきちんとしていて精錬をしていれば強いのかもしれませんが
私はMで1個5k程度しかでませんでした
それならニルスナ3発当てたほうがはるかに強いので
私は遠隔をとりませんでした
コンボに組み込むのもキャノンのみなら壁じゃないとできないし
マスケやリボ、オートマであっても
普通にコンボするよりもミスしてしまう可能性が出てきてしまいます
そこでミスをしてコンボを落としてしまうよりも
私は安定したコンボをしたいと考えます。

択については
アラドでの読みというのは
ようはジャンケンと一緒ということです
その中で相手がどれを出してくるかを見極めていくことで
相手の行動を「読む」ということに繋がると思います
ただその職によって択には違いがあって

例えば グー チョキ パーの択を持ってる人がいます

相手は グー パー    の択を持っています

普通に考えれば、パーを出せばあいこか勝ちですが
実際は相手がどの択を持っているかわかっている人は少ないと思います

しかも装備というものもあるので

グー チョキ パーの中にも

すごいはやいグーだとか
チョキを巻き込むパーだとかそういう風に装備によって変化していく職もあります

けど大体の職は グー チョキ パーの3択が基本ですが

ある一定の職において択が沢山ある職もあります
メスピにおいてはその3択の職の2倍と考えていいかもしれません

グー グーチョキ パー パーグー チョキ チョキパー

みたいな感じで派生があって
用はジャンプしながらできることと
地上でできることの2択から更にどのスキルを使うかという択があるので
他職より多くなってしまいます

ぱっと見た場合にすごく強そうに見えます
だけど冷静に考えてみると
相手が択を選択したときに
こちらの択が負けもしくはあいこの可能性が非常に高いです
だから他の職よりもシビアな選択を迫られます

だからこそメスピは人があまり増えなかったのかもしれませんね。

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