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ろくさすこのたのしいあらどせんき

おんなれん、おんならん、おとこすぴのこと書くかもしれない

解放後のグラップラー

Posted by ろくさすこ on   3 comments   0 trackback

一言でまとめるならショルダータックルが強い
タックルが強いのは前からかもしれませんが
SP余りすぎてやべーからの
なに振ろうかな、からの
タックルMしかねーだろwwwww
これによりタックルが解放前より強くなりました(解放前はとってない)
スキルレベルをあげることによりなにがあがるのか
ぶっちゃけ%だけです;;
あれ、これ弱くね?って思う人もいると思いますがしかし
今の仕様だと物理攻撃がデフォで高いのはご存知だと思います
ただグラはQ技は固定その他のスキルも%が鼻くそほどか
固定だけかの2つです
ネクスナあるじゃねーかボケ!!!
って言うかたもいると思いますが
ネクスナは始動技なので%だろうが固定だろうがたいして変わりません
出来ることなら締めのスキルが高火力であるべきだし
ダウンさせる前に高火力技をいれたいですよね
まずアラドのコンボとは浮かせてから補正が入るまでに3割
ダウン状態から強制起きまでに2割
立ち状態から強制ダウンまでに2割が基本です
普通に考えたら立ちコン2割、空中コン3割、ダウンコン2割で
簡単に7割コンができます
ですが実際は職によって立ちコンに有利な技、空中コンに有利な技
ダウンコンに有利な技があって全部を兼ね備えている職はそんなにないです
そんな中でコンボと言うものを突き詰めていくと最終的にはどんな職でも
空中コンをどれだけいれれるかによってコンボ火力が変わっていきます
立ちコン何割しようがダウンコン何割しようがある程度のところでコンボは強制終了されてしまいます
補正がかかり始めてから入れれるスキルとしては幻影、血柱、乱射などがあります
今回は乱射でコンボについて考えていきましょう
乱射1発1kだとします、最大20発なので合計20kです。
相手が最大HP100kだと仮定してミルレード始動とします
これだと最大HPに対して大体4割くらいで補正がかかり始めます
補正がかかり始めてからRSの根元を当てると自分の方に戻ってきて
そこで乱射するとフルヒットからBBQができ
6割くらい減らしてからダウンコンに入れます
こうすることによって8割コンが狙えますが
実際の決闘だとHPが減ると攻撃力がカットされるので
大体7割くらいですかね
後はクリティカルの出方によりますが
1コンでどれだけ減らせるかによって勝率が変わってきます
そういうことを踏まえた上でやっとタックルの話になります
グラのコンボといえば締めがスプレスプサイ又はスパハンになります
今の仕様だとスプレスプサイをすると相手が強制起きしてしまうので
あまりよろしくありません
なのでスパハン締め安定なのですがそれだと火力があまり出ません
そこでタックルスプレをすると?
スパハン10kに対してタックル8kスプレ5kスプサン1kと明らかに後者のほうが
ダメージがでます
そしてなによりすごいのが
ただのスプレスプサイだと強制起きするのに
タックルスプレスプサイだと強制起きしません
なぜなのかはまったくわかりません
他にもタックルはメイジの落下と似たような使い方ができますし
相手の攻撃をかわしつつ自分が攻撃できる
これは明らかに強いですね
タックルのお話と言うよりコンボのお話になってしまいましたね
久しぶりに書いたら疲れました

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Comment

ろくさすこ says...""
タックルスプレスプサイは即おきしましたとさ
残念でした
2013.01.27 19:40 | URL | #- [edit]
みねるば says..."Re:"
タックルスプサイ安定ですね
2013.02.04 08:14 | URL | #- [edit]
ろくさすこ says..."Re: Re:"
> タックルスプサイ安定ですね
即起きするから
タックルより真空スパハンが強いですね
タックルは始動以外に使わないです
鉄山がちょっと弱いくらい
2013.02.04 15:37 | URL | #VpZ.1sGM [edit]

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